Das Kabel täuscht. Die visusVR soll die Grafikdaten kabellos vom PC streamen (Bild: © visus)
Das Kabel täuscht. Die visusVR soll die Grafikdaten kabellos vom PC streamen (Bild: © visus)

So, zum Aufwärmen für das neue Jahr gibt es erst mal einen kleinen Bericht über eine weitere Alternative zur Oculus Rift. Ob es sich dabei um eine wirkliche Alternative handelt werden wir uns jetzt mal anschauen.

Aktuell gibt es ja zwei verschiedene Ansätze, VR-Brillen zu bauen. Der Oculus-Ansatz setzt auf ein richtiges Headset mit eingebauten Display, Linsen und Tracking-Sensoren. Für die Beschickung mit Medien ist ein vollwertiger Computer (oder im Falle von Sonys Morpheus eine Konsole) verantwortlich. Hohe Rechenleistung garantieren natürlich hohe Details und Zugriff auf die aktuellen Top-Titel der Gaming-Welt. Nachteil dürfte hier zum einen der Preis sein, da die ganze Hardware ja recht komplex ist und zum anderen der Umstand, dass der Spieler quasi an die Leine gelegt ist.

Der zweite Ansatz kommt ohne Kabel aus. Hier wird einfach das Smartphone in eine Halterung gesteckt. Als Beispiel kann man hier die Durovis Dive, vrAse oder auch Googles Cardboard anführen. Die Kosten sind gering, da wenig bis gar keine Technik verbaut wird. Die Samsung-Brille klammern wir da jetzt mal aus. Der große Nachteil jedoch liegt darin, dass man bezüglich der Software auf Smartphone-Titel festgelegt ist und die im vergleich zu aktuellen PC-Systemen doch schlechtere Grafik abstriche machen muss.

Dicke Linsen versprechen ein FoV von 110 Grad  (Bild: © visus)
Dicke Linsen versprechen ein FoV von 110 Grad (Bild: © visus)

Die visusVR Virtual Reality-Brille versucht sich nun an ein Zwischending. In der Brille selber kommen zwar spezielle Trackingsensoren zum Einsatz, da diese eine höhere Präzision als die Smartphone-Sensoren ermöglichen sollen, als Display muss jedoch das eigene Smartphone her halten. Das muss kein Nachteil sein, da man so auch relativ leicht bei fortschreitender Displaytechnologie die visusVR up to date halten kann. Leider habe ich so auf die Schnelle auch noch nicht herausfinden können, welche Smartphonegrößen in die Brille passen.

Damit der Akku der Smartphones nicht über Gebühr belastet wird hat die visusVR einen Zusatzakku eingebaut. Hier bin ich etwas skeptisch. Ich denke, dass man hier zugunsten des geringeren Gewichts eher hätte verzichten sollen. Wenn ich mir anschaue, wie lange ich mit meinem Smartphone spielen kann, sollte das doch eigentlich ausreichen. Mit einer VR-Brille auf der Nase wird man wohl kaum 12 Stunden am stück spielen wollen.

Die verwendeten Linsen sollen einen Field of View von 110 Grad ermöglich. Damit würde die visusVR mit der Rift gleich ziehen. Das klingt doch wiederum sehr gut. Genauere Information darüber, wie die Linsen individuell eingestellt werden gibt es leider nicht.

Was da wohl für Smartphonemodelle reinpassen?  (Bild: © visus)
Was da wohl für Smartphonemodelle reinpassen? (Bild: © visus)

Das größte Fragezeichen bei der Geschichte ist die Datenübertragung. Im Gegensatz zu Dive und Co wird nämlich nicht das Smartphone zur Berechnung der Inhalte genutzt. Diese kommen wie bei der Rift vom PC. Die Videosignale werden dann kabellos (ich vermute mal per Wlan) zum Smartphone gestreamt. Wenn das so flott wie im Video geht wäre das eine feine Sache. Meine Versuche mit dem Streaming von Displayinhalten auf mein Smartphone sahen da jedoch etwas anders aus. Kann natürlich daran liegen, dass mein PC nicht mehr ganz der schnellst ist. Zum Spielen war das jedoch nicht geeignet.

Es wäre cool, wenn man die Software ausprobieren könnte, bevor man die aktuell 99$ für die Brille auf den Tisch legen muss. Denn letztendlich wird es damit stehen oder fallen. Wenn die eingebauten Sensoren wirklich das Tracking gegenüber den bisherigen Smartphone-Lösungen verbessern wäre der Preis ein echtes Argument.

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