(Bild: wikipedia/Sebastian Stabinger)
(Bild: wikipedia/Sebastian Stabinger)

Da hat sich also doch noch jemand dazu bequemt, ein paar Dollar in die Entwicklung einer Gamer-VR-Brille à la Oculus Rift zu investieren. Valve, die mit ihren Steam-Geschichten ja gerade von der reinen Softwareplattform hin in Richtung Hardware blicken, haben auf der hauseigenen Entwicklerkonferenz Steam Days jetzt verlauten lassen, dass sie auch an einer VR-Brille arbeiten.

Die einschlägig bekannten Newsseiten wie z.B. Golem blasen das ja gerade durch alle Kanäle. Es ist schön, dass sich noch jemand anderes ausser Oculus für das Thema interessiert. Konkurrenz belebt ja das Geschäft. Man kann Oculus jetzt nicht wirklich Untätigkeit in den letzten Monaten vorwerfen, aber etwas mehr Auswahl bei den Brillen mit hohem Field of view kann nicht schaden. Die meisten Brillen sind ja eher so gebaut, dass man damit auch Filme schauen kann. Da wäre der extreme Blickbereich einer Oculus (110 Grad) eher hinderlich. Baut man also eine solche Brille muss einem klar sein, dass die Zielgruppe ein Stück kleiner ausfallen wird.

Da überrascht es nicht, dass Valve sich da einklinkt, da Valve das Hauptaugenmerk auf Gamer hat. Mit den Steam Machines will man eine eigene Hardwareplattform aufbauen. Eine VR-Brille würde das Set-Up schön abrunden.

Steam hat sich auf die Fahne geschrieben „die beste VR-Erfahrung der Welt“ zu erschaffen. Große Worte, hätte ich aber natürlich nichts dagegen.

Informationen sind momentan noch Mangelware. Eine Hand voll Personen habe schon einen Prototypen testen dürfen und waren sehr begeistert.  Leider ist aktuell noch kein Marktstart geplant. Vor 2015 wird man also nicht darauf hoffen dürfen. Schauen wir uns also die Informationsbröckchen mal genauer an, denen ich aktuell habhaft werden kann.

Valve orientiert sich bezüglich Immersion an der Rift und plant den gleichen Betrachtungswinkel von 110 Grad. Damit dürfte die Steam VR-Brille die erste Konkurrenz für die Rift werden (wenn nicht in der Zwischenzeit noch ein weiterer Anbieter auf den Markt springen würde).

Als Auflösung sind 1k*1k pro Auge angedacht. Wörtlich genommen würde somit jedes Auge 1000 x 1000 Pixel bekommen. Da k-Angaben ja immer gerne grob gerundet gesehen werden kann dies aber genauso gut auch bedeuten, dass sich beide Augen ein Full-HD-Display teilen dürfen. Golem berichtet, dass gemunkelt wird, dass Valve im Gegensatz zur Rift nicht ein sondern zwei Displays mit 1080p einsetzen wird. Woher die Information stammt ist jedoch nicht bekannt. Wenn man sich die Präsentationsbilder aus oben verlinktem Golem-Artikel anschaut ist das auf jeden Fall nicht ersichtlich. Die Präsentation schreibt klar 1k*1k. Das wäre dann auch vergleichbar mit dem Crystal Cove Prototypen der Oculus Rift. Man darf ja auch nicht vergessen, dass 1080p nur eine Angabe der horizontalen Linien ist und keine konkrete Aussage bezüglich der vertikalen Linien ist.

Besonders interessant ist das Gerücht über die möglicherweise verwendeten Fresnel-Linsen, würde hier die Lichtausbeute eindeutig profitieren. Außerdem könnten so die Optiken schmaler gehalten werden, was den Gehäuseabmessungen zu Gute kommen würde. In wie weit die nun wirklich viel teurer als normale Linsen sind vermag ich nicht zu beurteilen. Wenn ja würde mich interessieren, ob die es denn in das finale Produkt schaffen. Immerhin hat Valve den Anspruch bekundet, ein Produkt zu einem Consumer-Preis auf den Markt zu bringen. Darunter verstehe ich jetzt mal nichts, was teurer als die aktuelle Rift ist. Selbst die ist für viele Spieler noch zu teuer.

Eine höhere Bildwiederholfrequenz (95 Hz) soll noch mal bessere Bewegungsschärfe liegern als bei der Crystal Cove. Motion und 3D-Sickness ade. Dabei soll auch eine Latenz bei der Bewegungserkennung von 20 ms helfen. Man könnte fast denken, dass sich Valve entlang des Best Practices Guide vom Oculus entlang hangelt. Dieser beschreibt nämlich unter anderem genau diese Maßnahmen und teilweise mit genau den gleichen Werten.

Wer sich für das Thema interessiert sollte auf jeden Fall mal einenBlick in das PDF werfen. Hier werden auf 39 Seiten Maßnahmen zusammen gefaßt, wie man das VR-Erlebnis am besten gestaltet. Das geht weit über reine Beschreibung technischer Maßnahmen hinaus. Es wird genau so Bezug auf die notwendige Software genommen, wie in den Spielen am besten die Kameras gesteuert werden bis hin zum virtuellen Abstand, den ein Head Up Display eines Spiels zu den Augen des Trägers der VR-Brille haben sollte.

Bis Valve’s Steam VR-Brille irgendwann auf den Markt kommt vergeht ja noch etwas Zeit. Bleiben wir also gespannt, wie sich die Spezifikationen bis dahin weiter entwickeln. Der Best Practice Guide von Oculus läßt vermuten, dass zum Zeitpunkt des Marktstartes die Rift mit mindestens den gleichen Spezifikationen aufwarten kann.Vielleicht wagt sich in der Zwischenzeit ja auch noch der eine oder andere China-Klon auf den Markt. Übern wir uns also wie üblich weiter in Geduld.

 

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