Der Oculus Rift Crystal Cover Prototyp mit einbeauten LEDs zum Positionstracking (Bild: ©  Oculus VR, Inc.)
Der Oculus Rift Crystal Cover Prototyp mit einbeauten LEDs zum Positionstracking
(Bild: © Oculus VR, Inc.)

Ja, mein Lieblingsprojekt, der VR-Homeprainer krankt immer noch an der Übertragungsgeschwindigkeit der Bilder. Wie schon mal erwähnt wäre natürlich die beste Methode, das zu verhindern, der Einsatz einer VR-Brille, die direkt am Rechner angeschlossen ist und nicht via Teamviewer auf ein Smartphone streamt. Da ist natürlich der Name Oculus Rift ganz oben auf der Wunschliste. Eigentlich ist sie auf Grund des bis jetzt ungeschlagenen Field of View von 110 Grad und einem ansatzweise brauchbaren Preis der einzige Kandidat auf der Liste. Nur warum habe ich noch nicht gekauft?

Ja, da gibt es schon ein paar Gründe. Erstens wäre mein Geld sehr schnell am Ende, wenn ich mir jedes elektronische Spielzeug sofort kaufen würde und zweiten ist die Rift bis jetzt nur ein Entwicklermodell. Die Consumer-Version wird ja erst im Laufe des Jahres (vermutlich eher später als früher) erwartet und wie es in der schönen Gadgetwelt nun mal so ist kann man davon ausgehen, dass sich die technischen Spezifikationen bis dahin nicht unbedingt zum schlechteren entwickeln werden.

Diese These unterstützt der aktuell auf der CES vorgestellte Prototyp mit dem Namen Crystal Cover. Schaut man sich die Hand-On’s so an scheint der Prototyp die Geschichte ein gutes Stück voran zu treiben. Dabei hat Oculus primär an zwei Dingen gedreht: das Display und das Tracking. Gut, vielmehr Haupteigenschaften gibt es bei einer VR-Brille nicht unbedingt. Aber es ist doch schön zu wissen, dass die Entwickler sich auf das Wesentliche konzentrieren. Alternativ hätten die die Millionen Venture-Kapital ja auch für nutzloses Marketing oder Autos für die Chefetage ausgeben werden können.

Leuchtende Augen

Das Display ist im Gegensatz zur Dev. Version jetzt statt mit 1280 x 800 Pixel in Full HD aufgelöst. Da sich ja zwei Augen die Auflösung teilen bekommt jetzt jedes 960 x 1080 Pixel ab. Das minimiert die in der Dev-Version noch deutlich sichtbare Rasterung. Ganz weg ist sie leider immer noch nicht, sollte aber nicht mehr so auffallen. Wobei man die Pixel bei 1280 nach ein paar Minuten tragen auch relativ schnell ausblendet. Aber viel hilft viel. Mindestens genauso wichtig dürfte die verbesserte  Refresh-Rate sein. Die einzelnen Frames werden kürzer angezeigt. Ausserdem werden zwischen den Frames Schwarz-Bilder eingefügt. Das sorgt in Kombination dafür, dass bei schnellen Kopfbewegungen die Bewegungsunschärfe erheblich minimiert wird. Laut Heise soll  sogar Text bei schnellen Kopfbewegungen noch gut lesbar sein.

Der Nachteil, dass das Bild durch die eingefügten Schwarzbilder insgesamt dunkler ist, wird etwas durch das verwendete OLED-Display abgefangen. Generell kann aber weniger Leuchtstärke auch ein bisschen positiv gesehen werden. Viel Licht ermüdet die Augen. Da kann es nicht schaden, mal einen Gang zurück zu schalten.

Einmal Gollum spielen

Der zweite große Clou der Brille sind über das ganze Gehäuse verteilte LEDs. Um das ohnehin schon gute Tracking noch mehr zu verbessern hat Oculus den Sprung aus dem Gehäuse gewagt und der Rift eine Motion-Capture-Kamera gegönnt. Das kann man sich ein bisschen wie eine Mischung aus Kinect und Hollywood-Kino vorstellen. Jeder, der schon mal ein Making-Off eines aktuellen Kinofilms gesehen hat (z.B. Herr der Ringe) wird Bilder von grün Männchen mit  aufgeklebten Tischtennisbällen vor Augen haben. Anhand der Bälle können die Kameras genau deren Lage im Raum feststellen. Damit der Rift-Benutzer nun nicht nach dem Genuss eines, mit Honig-überladenen Brötchens den Kopf bei Ikea ins Bällebad stecken muss haben die von Oculus LEDs ins Gehäuse eingebaut. Das hat auch den Vorteil, dass das Ganze im dunklen funktioniert. Warum sollte man auch das Wohnzimmer-Licht anmachen, wenn man eh die VR-Brille auf hat.

Durch die Kamera ist es nun möglich, die Brille im Raum zu erfassen. Dadurch können selbst kleine Bewegungen, die von den Bewegungssensoren nicht erfasst werden getrackt werden. Zum Beispiel wenn man mit der Brille etwas nach vorne geht, um sich einen Gegenstand genauer anzuschauen. Das soll sehr beeindruckend wirken. Ein Blick auf den Monitor in folgendem Video zeigt, wie genau die Kopfbewegungen auf die Kamera umgesetzt werden.

Sick of sickness

Die beiden Verbesserungen tragen dazu bei, dass die Gefahr der 3D Sickness erheblich verringert wird. Wenn man sich mal anschaut, wie viele Dev-Versionen der Rift bei Ebay mit Hinweis auf 3D Sickness wieder verkauft werden scheint das ja bis jetzt ein durchaus verbreitetes Problem zu sein. Das ist vergleichbar mit der Seekrankheit. Wenn das Auge nicht sieht, wie die Bewegungen, die der Gleichgewichtssinn wahrnimmt zustande kommen wird einem schlecht. Gleiches passiert auch, wenn sich die Bilder, die gesehen werden nicht mit dem gefühlten übereinstimmen. Je dichter das abgebildete Bild also an der gemachten Bewegung dran ist umso besser.

Jetzt stellt sich nur noch die Frage, wann wir diese Verbesserungen denn auch wirklich selber erwerben können. Eine gute Frage. Vermutlich wird erst noch mal eine Dev-Version der Rift mit den neuen Features auf den Markt kommen. Das wäre aber ja auch schon einen Schritt weiter. Vielleicht gelingt bis Ende des Jahre dann ja auch der Schritt zu einem 2,7 K-Display. Wenn dann noch der Preis in gleichen Regionen bleibt würde ich zuschlagen, denn nach Weihnachten ist ja bekanntlich vor Weihnachten.

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