Ungebunden – ANTVR KIT-VR-Brille will es mit Oculus Rift aufnehmen

VR-Brille und Controller, auf Wunsch auch ohne Kabel - ANTVRKIT (Bild: kickstarter/© ANTVR)

VR-Brille und Controller, auf Wunsch auch ohne Kabel – ANTVRKIT (Bild: kickstarter/© ANTVR)

Ich wundere mich ja schon seit geraumer Zeit ein bisschen, dass beim Thema VR-Brillen doch recht wenig Musik im Spiel ist. Ganz besonders bei Brillen mit einem hohen Fiel of View. Da fallen mir momentan nur der Klassiker Oculus Rift und Sonys Projekt Morpheus ein. Könnte vielleicht daran liegen, dass beide schon recht weit vorgeschritten in der Entwicklung sind, viel Geld im Hintergrund haben, und sich deshalb keiner traut.

Bei Kickstarter haben jetzt zumindest ein paar chinesische Entwickler ihren Mut zusammen genommen und mit dem ANTVR-KIT einen Versuch gestartet, ihre Sicht der Dinge auf den Markt zu bringen.

Das ANTVR-KIT besteht aus einer Brillen-Einheit und einer Controller-Einheit. Die Brille an sich sieht aus, wie eine VR-Brille nun mal heutzutage so aussieht – wie schein schwarzer Schuhkarton, den man sich vor das Gesicht schnallt.

Gearbeitet wird mit einem 1920×1080 LCD-Display. OLED ist angedacht, kommt aber wohl erst in der Zukunft ins Spiel. Der Kostenfaktor spielt hier eine Rolle. Bei der Auflösung sollen 1.03 Megapixel pro Auge zur Verfügung stehen. Interessant ist, dass als Bildformat nicht 16:9 sondernd das gute, alte 4:3 genutzt wird. Wer sich an das Format nicht mehr erinnern kann… früher hatten so ziemlich alle Röhrenfernseher dieses Format. Ja, sogar mein TV, das bei mir zuhause im Wohnzimmer steht hat dieses Format. Läuft seit geschätzt 25 bis 30 Jahren einwandfrei und will einfach nicht kaputt gehen. Aber ich schweife ab…

100 Grad Field of view - nicht ganz Rift aber schon icht schlecht (Bild: kickstarter/© ANTVR)

100 Grad Field of view – nicht ganz Rift aber schon icht schlecht (Bild: kickstarter/© ANTVR)

Einer der wichtigsten Werte von VR-Brillen ist der Field of View oder auch das Sichtfeld. Wie viel bekommt das Auge mit? Je kleiner das Feld umso mehr hat man das Gefühl durch eine Röhre zu gucken. Mit 100 Grad kann sich die ANTVR durchaus sehen lassen. An Oculus und Morpheus mit ihren 120 Grad kommt sie damit allerdings nicht ran.

Der Aufbau der Linsen sollte auch erwähnt werden. Im Gegensatz zur Rift werden keine sphärischen sondern asphärische Linsen eingesetzt. Wenn ich das richtig verstanden habe ist hier der Vorteil, dass man auch ganz normales Bildmaterial mit der ANTVR betrachten kann. Wer schon mal Videos von der Rift gesehen hat wird festgestellt haben, dass die Bilder für beide Augen immer wie mit einem Fischauge verzerrt aussehen. Die sphärischen Linsen der Rift sorgen dann dafür, dass das richtig im Auge des Betrachters landet. Nachteil: Man kann nur entsprechend aufbereitetes Material sinnvoll betrachten. Wobei entsprechende Treiber hier das Gro an Arbeit übernehmen dürften. Vorteil ist, dass wohl nur dadurch der hohe Field of View erreicht werden kann.

Die asphärischen Linsen der ANTVR sorgen also dafür, dass man normales Bildmaterial betrachten kann. Dadurch sollte man sie vermutlich auch an anderen Geräten einsetzen können, die nicht über angepasste Treiber verfügen. Xbox und Playstation seien da mal genannt.

Die Kopfbewegung wird mit einem 9 Achsen-Bewegungssensor abgetastet. Ob das mit den Techniken von Rift und Morpheus mithalten kann wage ich zu bezweifeln. Wird schon seinen Grund haben, dass die mittlerweile auf externe Positionsbestimmung umgestiegen sind. Aber vielleicht hat sich ja noch irgendwo etwas im Kleingedruckten bei ANTVR versteckt, dass da mehr Aufschluss gibt und dass ich überlesen habe.

Sehschlitze ermöglichen die Bedienung einer Tastatur auch mit aufgesetztem Headset. (Bild: kickstarter/© ANTVR)

Sehschlitze ermöglichen die Bedienung einer Tastatur auch mit aufgesetztem Headset. (Bild: kickstarter/© ANTVR)

Ein weiteres kleines, aber interessantes Feature ist eine kleine Klappe an der Unterseite der Brille. Die kann man öffnen und somit dann die eigenen Hände sehen. Das könnte sich als sehr praktisch erweisen. Kommt ja doch immer mal wieder vor, dass man auf die Tastatur zurückgreifen muss und da jedes Mal die Brille abnehmen kann auch recht schnell nerven.

Bis der eigene Körper mit ein Bild eingebunden wird kann es ja noch etwas dauern… wobei hier schon die ersten Entwickler im Zusammenspiel mit Microsofts Kinect da ganz coole Ansätze haben. Schaut mal in folgendes Video rein. Zum einen kann man da die oben erwähnte Verzerrung der Rift-Darstellung sehen und zum anderen wird es ab etwa Minute 1:30 bezüglich des eigenen Körpers ganz interessant.

Neben der Brille gehört auch noch ein Controller zum Kit. Im Controller stecken auch ein paar Überraschungen. Zum einen ist der Controller variabel, d.h. man kann ihn entweder wie einen normalen Controller nutzen oder wie einen Transformer zu einer Lightgun umbauen. Nette Idee. So eine Lightgun macht sich bei Ego-Shootern bestimmt ganz gut. Nicht so ganz mein Fall. Mir wäre ein Lenkrad lieber.

Fast ein bisschen Optimus Prime. Der Controller erinnert an die Transformers. (Bild: kickstarter/© ANTVR)

Fast ein bisschen Optimus Prime. Der Controller erinnert an die Transformers. (Bild: kickstarter/© ANTVR)

Der zweite große Clou, dies mal in Verbindung mit der Brille, ist die Möglichkeit die Brille über den Controller kabellos an den Rechner anzuschließen. Kein störendes Kabel ist eine feine Sache, kostet aber natürlich einen Aufpreis. Genutzt wird für die Bildübertragung WHDI. Mit einer Latenz von unter 1 ms soll auch kein spürbarer Lag das Spielen erschweren. Müsste man jetzt mal ausprobieren.

Damit jetzt nicht ein Stromkabel die frisch gewonnene Freiheit wieder zunichte macht ist im Controller ein Akku integriert. Der soll etwa 3 Stunden spielen ermöglich. Sollte reichen. Wer drei Stunden mit VR-Brille auf der Nase schafft sollte dann sowieso dringend eine Pause einlegen.

So ganz ohne Kabel geht es allerdings doch nicht. Damit die Brille ihren Saft bekommt muss sie nämlich mit Kabel am Controller angeschlossen sein. Außerdem sitzt die Bildübermittlung im Controller.

Der Spaß scheint schon recht weit fortgeschritten zu sein. Funktionierende Headsets gibt es schon und bei Absprachen mit Zulieferern gibt es keine Sprachschwierigkeiten. Einer versprochenen Lieferung zu September 2014 stehe ich allerdings wie bei allen Kickstarterprojekten eher skeptisch gegenüber.

Der Preis von 300 $ für die Kabel-Version und 470 / 500 $ für die kabellose Version geht glaube ich in Ordnung, wenn das Kit hält, was es verspricht. Zoll und Steuern sollte man nicht vergessen. Allerdings ist der Preis jetzt nicht so viel besser als der einer Oculus Rift DK2. Ich persönlich würde eher zur Rift greifen. Ich finde Start-Ups ja sehr sympathisch, allerdings traue ich da Oculus eindeutig mehr zu. Die haben schon sehr viel Erfahrung in Herstellung, Abwicklung und Logistik. Außerdem ist die Entwicklerszene bei der Rift sehr groß. Gerade im Hinblick auf Motion- und 3D-Siccness dürfte Oculus erheblich mehr Know How aufgebaut haben als ANTVR.

Hm, wenn ich mal genau drüber nachdenke liegt bei meiner Anfangsthese genau hier der Hund begraben. Wer schon länger im Geschäft ist baut damit natürlich mehr Wissen in allen Belangen auf. Da bedeutet für den Kunden weniger Risiko. Man muss sich also entscheiden, ob man den Thrill sucht und Neulingen eine Chance gibt oder eine sichere Anlage für sein Geld will. Da Geld ja selten in unnötig großen Mengen beim kleinen Mann vorhanden ist, dürfte die Nummer Sicher wohl die beliebtere sein. Da braucht es schon Mut, als Start-Up gegen anstinken zu wollen. Wie gut, dass es mittlerweile Crowdfunding-Plattformen gibt.

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